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Ultimamos detalles para la campaña: ¡el lunes empezamos!!!

Ya estamos a punto de empezar la campaña y queremos aprovechar estos días para enseñaros algunas de las cartas que irán en el juego. Inicialmente los dados de agilidad 003eran verdes y los de magia eran lilas pero, para hacer el juego “friendly” para los jugadores con daltonismo, hemos cambiado los primeros a color azul y los segundos a negro. ¿Qué os parece? Nosotros, que hemos jugado tantas partidas con los colores anteriores, aún se nos hace extraño, pero cada vez nos gusta más el cambio. ¿No hace el negro más misterioso el dado de magia?

También estamos ultimando algunos de los objetos del juego. ¿Qué os parece la estética? Otro aspecto del juego que estamos intentado afinar lo mejor posible son los iconos de las cartas para que os sean lo más sencillos de interpretar posible ¡y no es sencillo! Queremos dar la máxima flexibilidad a los objetos para que la experiencia de juego sea lo más variada y divertida posible, pero sin que los símbolos en las cartas se conviertan en un trabalenguas indescifrable. Los que veis aquí se entienden bastante bien, ¿a que si?

Por último, os recordamos que en este enlace podéis estar al día de la campaña y que durante todo el primer día tendréis una oferta especial para los tempraneros.

Ya sólo faltan 4 días para la campaña de High Score!!

Aprovechando que tan sólo faltan 4 días para que dé inicio la campaña del juego, hoy os queremos explicar algunas cosas más sobre el juego y sobre la campaña misma.

Empezando por lo segundo, esta vez hemos querido orientar la campaña exclusivamente a mecenas. En ediciones anteriores hemos intentado dar unas condiciones económicas más favorables como forma de agradecimiento para aquellos que confian en nosotros antes de salir el juego, pero creemos que es el momento de cambiar de enfoque. Queremos que vosotros, como mecenas, tengáis algo especial y único, algo que os diferencie del cliente regular que va a la tienda meses después y compra el juego.  Por eso hemos decidido hacer una versión del juego especial para mecenas. Todos los objetivos que cumplamos irán integramente a la versión crowdfunding del juego y, por tanto, no estarán  en la versión regular que saldrá posteriormente.

Pero volviendo al juego, en el post anterior os explicamos un poco por encima como funcionaba el juego básico. Ahora nos gustaría explicaros una opción de juego que Modelonivel1_dungeon_proceso.jpgllevarán ambas ediciones que creemos que os encantará: la versión exploración.

En la versión básica del juego, el mapa se desplegará de una manera determinada tal y como indicarán las reglas, así que todos los jugadores sabrán qué ruta deberán hacer (más o menos, porque algunas cartas de mazmorra se pueden desplegar boca abajo para hacerlo más interesante). En la versión exploración, de inicio tan sólo se desplegará la carta de mazmorra inicial. Conforme los personajes vayan avanzando se irá desplegando la mazmorra. En algún momento podrán aparecer cartas de bifurcación, con lo que los jugadores deberán decidir en cual de las dos direcciones desean Dungeon_final.jpg ir. Más adelante podrían aparecer nuevas bifurcaciones, con lo que el camino se ramificará aún más, finales de camino, con lo que el personaje tendrá que volver atrás para entrar en otro ramal, o un “boss final” con el que enfrentarse para llegar al siguiente nivel. De esta manera, nunca se sabe qué personaje llegará primero ante el boss final e incluso, en los niveles superiores, ¡es posible que varios jugadores derroten a bosses diferentes para llegar al siguiente nivel!!

Finalmente, os queremos recordar que podéis seguir la campaña en este enlace y que, a partir de este mismo lunes 2 de Abril, ya podréis entrar en la campaña y ver los objetivos que hemos planteado y elegir la recompensa que más os interese. ¡Recordad que durante las 24 primeras horas habrá la opción de “Mazmorrero Tempranero”, más conocida como “Early Bird”, que os permitirá conseguir el juego por un precio aún más económico!!!

Empieza la cuenta atras

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Ya tenemos casi lista la campaña de High Score. Estamos muy ilusionados con este proyecto y estamos convencidos de que os va a encantar. Hemos estado trabajando duro para diseñar varios modos de juego diferentes, lo que hará que puedas jugar el juego de la manera que a ti y a tu grupo os guste más, y ahora nos estamos centrando en el aspecto gráfico, que queremos que sea moderno pero, a la vez, te transmita esa sensación de estar jugando a los increibles juegos de antaño.

En estos días previos a la salida de la campaña, el próximo lunes 2 de Abril, os iremos adelantando detalles del juego y un poco del arte del mismo. Para empezar, hablaremos un poco más de las mecánicas de juego:

“En High Score, cada personaje tiene unas capacidades particulares que se reflejan en una reserva de dados de diferentes colores. Cada tipo de dado representará la fuerza, la Carta-héroe-ladróndestreza, la habilidad y la capacidad mágica del personaje. Así, la reserva del bárbaro contará con bastantes dados de fuerza y de destreza, pero con ninguno de magia, pues no es muy ducho en esas artes. Por otro lado, la maga tiene una pobre cantidad de dados de la mayor parte de tipos, pero es el personaje con más dados de magia al empezar la partida.

La mazmorra se compone de tres niveles, cada uno compuesto a su vez de varias cartas de mazmorra dispuestas en una linea, aunque esta puede bifurcarse y ofrecer más de un camino para llegar al final, donde estará esperando un boss que será el guardián del acceso al siguiente nivel. Derrotar al boss del tercer nivel es el objetivo del juego. Quien lo consiga primero sin morir en el intento será el ganador.

Para recorrer la mazmorra, los jugadores deberán ir pasando las pruebas que cada carta de mazmorra le vaya exigiendo. Un jugador, durante su turno, deberá decidir como administra la reserva de dados de su personaje para superar el máximo número posible de cartas de mazmorra y acercarse lo más posible al objetivo final. Una vez se le terminen los Nivel_dungeon_proceso_fondo3_C3dados, deberá dejar descansar a su personaje y ceder el turno al siguiente jugador. Cuando le vuelva a tocar, volverá a tener toda su reserva disponible para seguir avanzando.
Para cada carta de mazmorra hay que decidir cuantos dados de la reserva invertir para tener éxito en la prueba. Usar muchos dados implica aumentar mucho las posibilidades de éxito, pero la reserva se acabará rápido y habrá que descansar. Usar pocos dados es más rápido, pero el riesgo es mayor. Fallar una prueba no sólo nos impide avanzar, con lo que habremos desperdiciado los dados, sino que conllevará la pérdida de una vida. Si nuestro personaje se queda sin vidas, ¡muere y perdemos la partida!

Durante la partida iremos ganando botín en forma de gemas y monedas por derrotar a los Nivel_dungeon_proceso_fondo3mostruos que nos encontremos y abrir los cofres en el camino. A lo largo del camino encontraremos avispados buhoneros que nos aligerarán de nuestra pesada carga a cambio de sanación y variados objetos mágicos.

Aunque parezca un juego con mucho azar, las habilidades intrínsecas de los personajes, las gemas ganadas durante la partida y los objetos comprados, permiten tener un control sobre el azar. Gestionar esos recursos, hacer un uso planificado de la reserva de dados y saber cuando arriesgar y cuando no será la clave de la victoria en High Score.”

Anunciamos nuevo juego: Orbital

A pesar de que estamos en plena efervescencia para preparar la campaña de lanzamiento de High Score, nos hemos reservado un momento para firmar el contrato de nuestro siguiente juego. Aún no está del todo cerrado, pero su nombre actual es Orbital y su autor es Eloi Pujadas. Es posible que muchos aún no le conozcais demasiado, pero es una estrella emergente en el mundo de los juegos en nuestro pais. Ya ha triunfado con su

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Wanted 7 de GDM games y ahora justo llega a los mecenas su Big Bang de Invedars, pero ya tiene varios juegos más cerrados con otras editoriales, incluyendo una grande internacional que de momento no debemos desvelar.

Orbital es un sencillo pero bien hilvanado juego de colocación de losetas donde los jugadores deberán comprar las que más les convengan y encajarlas en su cúpula orbitando alrededor de la Tierra. Un sencillo pero muy táctico sistema de compra de losetas hará que debas tener muy en cuenta las acciones de los demás para decidir si te lanzas o no a por esa “loseta perfecta”. Esperamos que Orbital haga las delicias de los aficionados que les gusta pensar sobre un tablero pero que priman la sencillez y la elegancia sobre otros aspectos. Creemos también que puede ser un perfecto puente entre el gran público y los juegos más complejos.

Estamos también cerrando tratos con artistas importantes del panorama nacional para que el arte de Orbital os agrade y os entre por los ojos. EStamos seguros de que lo conseguiremos!!

Os presentamos a Ángel Lucas: ¡autor de High Score!!

Hoy os queremos acercar un poco a uno de nuestros autores: Ángel Lucas. Ángel se estrena con nosotros como diseñador de juegos, pero estamos seguros de que publicará muchos más juegos en el futuro, así que le hemos hecho una pequeña entrevista para que lo conozcais más de cerca:

¿Cuando y cómo empezaste en el mundo de los juegos en general?¿Y de mesa?

Empecé como cualquier niño de mi época con juegos como Misterio, El imperio cobra, hundir la flota,… También con los libros de Elige tu propia aventura en todas sus vertientes (los míticos libros rojos, La máquina del tiempo, Dungeons and dragons, Libro foto angeljuegos,…) Pero el momento en que me di cuenta de que los juegos iban a ser una pieza importante en mi vida fue cuando descubrí el Heroquest y su poder de inmersión. Luego llegó el increíble Advanced Heroquest, demostrando que esto de jugar iba totalmente en serio.

Con catorce años descubrí el rol jugando a la imperecedera La llamada de Ctulhu y quedé fas- cinado. Me convertí en un jugador de rol de tomo y lomo.

Tras un largo periodo de inactividad regresé a los juegos de mesa hace unos siete años y ya volvieron para quedarse.

¿Qué tipo de juegos te gustan?

Como guionista y realizador me gustan sobre todo los juegos inmersivos, esto es que mientras estás jugando tengas las sensaciones (de alguna manera) de que estás haciendo o viviendo las acciones que realizas. Esto se puede aplicar a cualquier tipo de juego, por ejemplo, me puedo meter en el papel de un cabeza de familia en el Renacimiento en Lorenzo, o sufrir para conseguir la mejor cerveza en Heaven  and ale, pelear cada partido en el Bloodbowl team manager o ver como crece mi civilización en el Clash of Cultures.

¿Cómo se te ocurrió la idea del High Score?¿Cómo la desarrollaste?

Los salones recreativos fueron un entorno de ocio activo en los ochenta y noventa. Como preadolescente y adolescente pasaba un buen tiempo allí con los amigos. Un buen día se me ocurrió que tal vez se pudiera imitar un scroll horizontal con cartas que simulase un Carta_Dungeon_1-8videojuego de plataformas y que cada carta te pidiera algún tipo de chequeo. Probé una mecánica con cartas y otra con dados. Finalmente me decidí por la mecánica con dados por lo que comenté antes de las sensaciones. Me di cuenta de que los dados te pueden dar ese subidón comparable al de cuando haces un combo en algún arcade y te vienes arriba, o al revés, cuando te da el bajón al jugártela mucho y fracasas estrepitosamente. Los dados, y los testeos que hacía así lo confirmaban, te dan esa sensación de adrenalina que parece que de verdad estas jugando a un videojuego.

¿Cómo acabaste firmando con DMZ Games?

Tras un año de testeos lo presenté al concurso de protos de DAU y fue finalista. Y fue en Zona Lúdica cuando lo probó Pau Carles, el responsable de DMZ, y le encantó. Cuando uno va a editar un juego por su cuenta y riesgo (como era mi caso) tiende a hacer el juego más básico, más pequeño, ya que tienes que invertir mucho dinero. Así que del juego original vas eliminando cosas para hacerlo más producible y que siga teniendo gancho. Pau entendió perfectamente qué era High Score, y como autor de gran experiencia, todas sus aportaciones lo acercaban al juego original e incluso lo hacía más grande. Nos entendimos a la perfección y estoy muy contento de pertenecer a la familia DMZ (junto a mi euro preferido, “Lorenzo”).

Así que todo está funcionando como una máquina bien engrasada.

Jugones y nostálgicos, os va a encantar High Score.

¡¡¡Saludos!!!

Viernes por la tarde, octubre de 1988.

Sales de clase y quedas con tus colegas para pasar lo que queda de tarde en los recreativos. Solo tienes una moneda de 25 pesetas y tu habilidad. ¿Hasta cuando podrá resistirse ese maldito videojuego de espada y brujería? Metes tu moneda y allá vas con la intención de conseguir la máxima puntuación…

 

 

Ya disponible la reedición de El tesoro de Isla Tortuga

Ya nos ha entrado en el almacén la reedición de El tesoro de Isla Tortuga, en breve llegará a las tiendas. Estamos muy contentos y orgullosos de ver el éxito que ha tenido nuestro juego y de lo mucho que os ha gustado. ¡Esperamos que nuestras novedades para el año que viene os gusten tanto!!

Esta nueva edición cambia poco con respecto al original: hemos ampliado el reglamento para añadir una versión en francés, hemos clareado algunas imágenes para que se vean mejor y hemos ampliado el tamaño de letra del reglamento para que se pueda leer correctamente.

Esperamos que aquellos que os quedásteis sin el juego podáis encontrarlo para estas navidades en vuestra tienda favorita.

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Anunciamos nuevo proyecto: High Score

Por fin podemos anunciar el nuevo proyecto en el que llevamos trabajando ya bastantes meses: High Score. Estamos muy ilusionados con este proyecto y estamos seguros que os vamos a contagiar nuestro entusiasmo en cuanto lo probéis.

¿Quieres probarlo ya? Te esperamos en el festival DAU de Barcelona este fin de semana, 25 y 26 de noviembre.

pastedImage(1)High Score emula el excitante mundo de las aventuras gráficas de estilo arcade que tanto disfrutaste en tu época, ya fuera en la recreativa o en tu consola.  En High Score, representarás a uno de los personajes emblemáticos de esos juegos, el bárbaro, el mago o el elfo, por ejemplo, e intentarás recorrer las sucesivas pantallas para ser el primero en enfrentarte al Boss final y derrotarlo. Al principio de cada turno tendrás una reserva de dados de diferentes tipos dependiendo del personaje que representes que te servirán para pasar las diferentes pantallas. Tú decides si quieres arriesgar más lanzando menos dados en cada pantalla y así ser más rápido o si prefieres ser más conservador y asegurarte de que llegas vivo al final.

High Score tiene planeado iniciar su andadura en Abril con una campaña de Verkami a la que os invitamos a sumaros. Tenemos planeada que sea nuestra mejor campaña hasta el momento y que también se lo parezca a nuestros mecenas. Para ello, planeamos hacer una edición especial para mecenas con montones de extras que no estarán en la edición básica, incluyendo personajes nuevos, más pantallas y objetos y algunos modos de juego específicos para la campaña de crowdfunding. No queremos poner objetivos de los que luego se beneficia todo el mundo: queremos objetivos específicos para ti, exclusivos para mecenas.

Durante los próximos meses os iremos informando puntualmente sobre los avances en el proyecto. También os agradeceremos enormemente vuestras opiniones y todo lo que sea que querais aportar. El proyecto aún no está cerrado y queremos que sea lo más de tu agrado posible.

Estamos seguros de que disfrutarás de High Score tanto o más que lo que hayas disfrutado de nuestros otros juegos!!

 

 

 

 

Casas del Renacimiento, la semana que viene en tiendas!!!

Ya ha llegado a nuestro almacén la ampliación de Lorenzo Il Magnifico: Casas del Renacimiento. Esperamos que estén en vuestra tienda favorita para la semana que viene.

LIMX17_FRONT_SPA_V44No os perdais esta maravillosa expansión que lleva el juego a un nuevo nivel. No sólo podréis incluir un 5º jugador, si no que una nueva torre, nuevos lideres y un nuevo tipo de recurso amplian las posibilidades tácticas hasta hacerte estallar la cabeza!! Y si eso no fuera poco, gracias a esta expansión podrás encarnar algunas de las casas más famosas de la época, como los Medici, los Sforza o los Della Rovere. Un sistema de subastas inicial asegurará que el principio sea nivelado pero completamente diferente en cada partida.

Este fin de semana estaremos presentando tanto el juego original como la expansión en la feria BGC en Málaga. ¿Quieres venir a probar estos y otros juegos de nuestro catálogo? Tenemos una sorpresa para tí si vienes a vernos…

El tesoro de Isla Tortuga tendrá reedición!

Desde que fué ganador del premio DAU-Verkami, El tesoro de Isla Tortuga ya apuntaba que iba a ser un éxito, y es por eso que desde DMZ Games apostamos en convertirlo en uno de nuestros juegos bandera. No nos hemos equivocado. Prácticamente agotada ya la primera edición, volvemos a apostar por este fantástico juego con una segunda edición con la que planeamos tanto asaltar los mercados europeos como consolidarnos en el mercado nacional.

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Queremos agradeceros a todos los que nos apoyásteis desde el principio por haber creido en nuestro proyecto y esperamos que pronto os podamos ofrecer más novedades que, estamos seguros, os dejarán tan buen sabor de boca como estamos convencidos que os ha dejado este fantástico El tesoro de Isla Tortuga.