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Campaña de High Score en marcha!!

Hola! Ya llevamos dos semanas de campaña y, tras haber fundado, estamos a punto de llegar al primer objetivo y empezar a desbloquear material exclusivo para mecenas. De nuevo daros las gracias a todos los que os habéis implicado en el proyecto.

Ahora que el juego básico ya será una realidad, aprovechamos esta entrada en el blog para contaros algo más del contenido del juego en su versión comercial. Como en la campaña ya hemos hablado de los componentes materiales, esta vez os vamos a contar algo más sobre las cartas del juego:

6 personajes básicos. Elfa, bárbaro, maga, ladrón, explorador y enano serán los 6 personajes de la caja básica. Sólo dos de ellos disponen de dados de magia, otros dos son002 buenos guerreros y los otros dos tiene un reparto más equitativo en su reserva de dados. Tenemos algún personaje más diseñado y preparado, pero estos serán sólo para la versión para mecenas. Uno de ellos ya se puede vislumbrar en la campaña, ¡pero no es el único!! Además, cada personaje tendrá dos caras, una para el juego básico y otra para jugar con la opcional de interacción entre jugadores. Con esta modalidad,  cada personaje tendrá una habilidad que le permitirá interactuar con los demás personajes.

30 cartas de mazmorra. Cada uno de los 3 niveles de la mazmorra tendrá 10 cartas “básicas”. Puesto que en el despliegue básico del juego serán necesarias tan sólo 7 cartas de cada uno, la mazmorra irá variando cada vez. Si a eso sumas que el orden de las cartas también es variable (¡y muy importante!), la cantidad de combinaciones posibles es altísima.

3 cartas de buhonero. Cada nivel tendrá su propio buhonero, donde los personajes podrán descansar, curarse las heridas y, ya que están, comerciar un poquito. El buhonero siempre lleva 5 objetos que podrá ofrecer al aventurero. Será el momento de sacarle partido a todo el dinero conseguido duramente y equiparse con aquellos objetos 045.jpgque mejor se adapten a la estrategia del personaje. Es improvable que el bárbaro le saque mucho partido a una varita mágica, ¡pero unas botas de agilidad seguro que le son muy útiles!!

9 cartas de boss final. Cada nivel tendrá sus 3 bosses finales contra los que los personajes tendrán que combatir (¡y derrotar!) si quieren terminar con éxito el nivel. Obviamente, conforme se sube de nivel (o se baje, según se mire…), más poderosos serán estos enemigos finales. En el despliegue básico sólo es necesario un boss en cada nivel, así que podéi probar combinaciones diferentes en cada partida o ponerlos simplemente al azar. Incluso podéis ponerlos boca abajo y descubrirlo cuando el primer personaje alcance esa carta de la mazmorra para darle más emoción…

31 cartas de objeto. Cada vez que visites al buhonero, deberás robar cinco cartas del mazo de objetos para ver qué te puede ofrecer esta vez. Habrá objetos muy variados: 074.jpgdesde los que te darán dados extras para tu reserva permanentemente, los que te permitiran modificar tus tiradas cada turno, ya sea repitiendo dados o midificando resultados, y los que deberás descartar para usarlos, como pociones o pergaminos.

9 cartas de bifurcación y 9 de final de camino. Ya os hablamos de ellas en un artículo anterior. Son cartas de mazmorra para usar en el modo de exploración. En él, la mazmorra no estará definida de salida, si no que se irá definiendo conforme los personajes avancen. Las cartas de bifurcación harán que la mazmorra se vaya abriendo y cada vez haya más caminos posibles para elegir. Algunos acabarán en un boss final que guardará la puerta al siguiente nivel, pero otros acabarán en callejones sin salida y ¡deberás volver atrás y probar otro camino!!

5 cartas de insert coin. Como no nos gusta eliminar jugadores durante la partida, las reglas básicas especifican muy claramente la penalización que reciben los personajes que mueren durante la partida, pero hemos querido ofreceros esta variante para los que les guste el riesgo. En ella, la penalización será variable, dependiendo de como te salgan las cartas. El contador de “insert coin” irá bajando, ¿te dará tiempo de introducir la moneda para continuar la partida?

4 Cartas de contador de turno.  En el juego básico se juega por orden de las agujas del reloj partiendo del jugador inicial, pero en algunas variantes de juego, el orden será variable, dependiendo de la posición relativa de los jugadores. Eso hará que las posiciones se alternen y los personajes se crucen frecuentemente, lo que favorecerá determinados aspectos de juego, como la modalidad de interacción entre jugadores, por ejemplo.

4 Cartas de referencia. Aunque el juego es muy sencillo, es posible que algunos iconos, especialmente los de los objetos, necesiten alguna aclaración adicional.

 

Obviamente, esto es el contenido de la caja básica. ¡Todos los objetivos que se vayan desbloqueando serán adicionales a este contenido!!

 

Ultimamos detalles para la campaña: ¡el lunes empezamos!!!

Ya estamos a punto de empezar la campaña y queremos aprovechar estos días para enseñaros algunas de las cartas que irán en el juego. Inicialmente los dados de agilidad 003eran verdes y los de magia eran lilas pero, para hacer el juego “friendly” para los jugadores con daltonismo, hemos cambiado los primeros a color azul y los segundos a negro. ¿Qué os parece? Nosotros, que hemos jugado tantas partidas con los colores anteriores, aún se nos hace extraño, pero cada vez nos gusta más el cambio. ¿No hace el negro más misterioso el dado de magia?

También estamos ultimando algunos de los objetos del juego. ¿Qué os parece la estética? Otro aspecto del juego que estamos intentado afinar lo mejor posible son los iconos de las cartas para que os sean lo más sencillos de interpretar posible ¡y no es sencillo! Queremos dar la máxima flexibilidad a los objetos para que la experiencia de juego sea lo más variada y divertida posible, pero sin que los símbolos en las cartas se conviertan en un trabalenguas indescifrable. Los que veis aquí se entienden bastante bien, ¿a que si?

Por último, os recordamos que en este enlace podéis estar al día de la campaña y que durante todo el primer día tendréis una oferta especial para los tempraneros.

Ya sólo faltan 4 días para la campaña de High Score!!

Aprovechando que tan sólo faltan 4 días para que dé inicio la campaña del juego, hoy os queremos explicar algunas cosas más sobre el juego y sobre la campaña misma.

Empezando por lo segundo, esta vez hemos querido orientar la campaña exclusivamente a mecenas. En ediciones anteriores hemos intentado dar unas condiciones económicas más favorables como forma de agradecimiento para aquellos que confian en nosotros antes de salir el juego, pero creemos que es el momento de cambiar de enfoque. Queremos que vosotros, como mecenas, tengáis algo especial y único, algo que os diferencie del cliente regular que va a la tienda meses después y compra el juego.  Por eso hemos decidido hacer una versión del juego especial para mecenas. Todos los objetivos que cumplamos irán integramente a la versión crowdfunding del juego y, por tanto, no estarán  en la versión regular que saldrá posteriormente.

Pero volviendo al juego, en el post anterior os explicamos un poco por encima como funcionaba el juego básico. Ahora nos gustaría explicaros una opción de juego que Modelonivel1_dungeon_proceso.jpgllevarán ambas ediciones que creemos que os encantará: la versión exploración.

En la versión básica del juego, el mapa se desplegará de una manera determinada tal y como indicarán las reglas, así que todos los jugadores sabrán qué ruta deberán hacer (más o menos, porque algunas cartas de mazmorra se pueden desplegar boca abajo para hacerlo más interesante). En la versión exploración, de inicio tan sólo se desplegará la carta de mazmorra inicial. Conforme los personajes vayan avanzando se irá desplegando la mazmorra. En algún momento podrán aparecer cartas de bifurcación, con lo que los jugadores deberán decidir en cual de las dos direcciones desean Dungeon_final.jpg ir. Más adelante podrían aparecer nuevas bifurcaciones, con lo que el camino se ramificará aún más, finales de camino, con lo que el personaje tendrá que volver atrás para entrar en otro ramal, o un “boss final” con el que enfrentarse para llegar al siguiente nivel. De esta manera, nunca se sabe qué personaje llegará primero ante el boss final e incluso, en los niveles superiores, ¡es posible que varios jugadores derroten a bosses diferentes para llegar al siguiente nivel!!

Finalmente, os queremos recordar que podéis seguir la campaña en este enlace y que, a partir de este mismo lunes 2 de Abril, ya podréis entrar en la campaña y ver los objetivos que hemos planteado y elegir la recompensa que más os interese. ¡Recordad que durante las 24 primeras horas habrá la opción de “Mazmorrero Tempranero”, más conocida como “Early Bird”, que os permitirá conseguir el juego por un precio aún más económico!!!

Empieza la cuenta atras

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Ya tenemos casi lista la campaña de High Score. Estamos muy ilusionados con este proyecto y estamos convencidos de que os va a encantar. Hemos estado trabajando duro para diseñar varios modos de juego diferentes, lo que hará que puedas jugar el juego de la manera que a ti y a tu grupo os guste más, y ahora nos estamos centrando en el aspecto gráfico, que queremos que sea moderno pero, a la vez, te transmita esa sensación de estar jugando a los increibles juegos de antaño.

En estos días previos a la salida de la campaña, el próximo lunes 2 de Abril, os iremos adelantando detalles del juego y un poco del arte del mismo. Para empezar, hablaremos un poco más de las mecánicas de juego:

“En High Score, cada personaje tiene unas capacidades particulares que se reflejan en una reserva de dados de diferentes colores. Cada tipo de dado representará la fuerza, la Carta-héroe-ladróndestreza, la habilidad y la capacidad mágica del personaje. Así, la reserva del bárbaro contará con bastantes dados de fuerza y de destreza, pero con ninguno de magia, pues no es muy ducho en esas artes. Por otro lado, la maga tiene una pobre cantidad de dados de la mayor parte de tipos, pero es el personaje con más dados de magia al empezar la partida.

La mazmorra se compone de tres niveles, cada uno compuesto a su vez de varias cartas de mazmorra dispuestas en una linea, aunque esta puede bifurcarse y ofrecer más de un camino para llegar al final, donde estará esperando un boss que será el guardián del acceso al siguiente nivel. Derrotar al boss del tercer nivel es el objetivo del juego. Quien lo consiga primero sin morir en el intento será el ganador.

Para recorrer la mazmorra, los jugadores deberán ir pasando las pruebas que cada carta de mazmorra le vaya exigiendo. Un jugador, durante su turno, deberá decidir como administra la reserva de dados de su personaje para superar el máximo número posible de cartas de mazmorra y acercarse lo más posible al objetivo final. Una vez se le terminen los Nivel_dungeon_proceso_fondo3_C3dados, deberá dejar descansar a su personaje y ceder el turno al siguiente jugador. Cuando le vuelva a tocar, volverá a tener toda su reserva disponible para seguir avanzando.
Para cada carta de mazmorra hay que decidir cuantos dados de la reserva invertir para tener éxito en la prueba. Usar muchos dados implica aumentar mucho las posibilidades de éxito, pero la reserva se acabará rápido y habrá que descansar. Usar pocos dados es más rápido, pero el riesgo es mayor. Fallar una prueba no sólo nos impide avanzar, con lo que habremos desperdiciado los dados, sino que conllevará la pérdida de una vida. Si nuestro personaje se queda sin vidas, ¡muere y perdemos la partida!

Durante la partida iremos ganando botín en forma de gemas y monedas por derrotar a los Nivel_dungeon_proceso_fondo3mostruos que nos encontremos y abrir los cofres en el camino. A lo largo del camino encontraremos avispados buhoneros que nos aligerarán de nuestra pesada carga a cambio de sanación y variados objetos mágicos.

Aunque parezca un juego con mucho azar, las habilidades intrínsecas de los personajes, las gemas ganadas durante la partida y los objetos comprados, permiten tener un control sobre el azar. Gestionar esos recursos, hacer un uso planificado de la reserva de dados y saber cuando arriesgar y cuando no será la clave de la victoria en High Score.”

Anunciamos nuevo juego: Orbital

A pesar de que estamos en plena efervescencia para preparar la campaña de lanzamiento de High Score, nos hemos reservado un momento para firmar el contrato de nuestro siguiente juego. Aún no está del todo cerrado, pero su nombre actual es Orbital y su autor es Eloi Pujadas. Es posible que muchos aún no le conozcais demasiado, pero es una estrella emergente en el mundo de los juegos en nuestro pais. Ya ha triunfado con su

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Wanted 7 de GDM games y ahora justo llega a los mecenas su Big Bang de Invedars, pero ya tiene varios juegos más cerrados con otras editoriales, incluyendo una grande internacional que de momento no debemos desvelar.

Orbital es un sencillo pero bien hilvanado juego de colocación de losetas donde los jugadores deberán comprar las que más les convengan y encajarlas en su cúpula orbitando alrededor de la Tierra. Un sencillo pero muy táctico sistema de compra de losetas hará que debas tener muy en cuenta las acciones de los demás para decidir si te lanzas o no a por esa “loseta perfecta”. Esperamos que Orbital haga las delicias de los aficionados que les gusta pensar sobre un tablero pero que priman la sencillez y la elegancia sobre otros aspectos. Creemos también que puede ser un perfecto puente entre el gran público y los juegos más complejos.

Estamos también cerrando tratos con artistas importantes del panorama nacional para que el arte de Orbital os agrade y os entre por los ojos. EStamos seguros de que lo conseguiremos!!

Os presentamos a Ángel Lucas: ¡autor de High Score!!

Hoy os queremos acercar un poco a uno de nuestros autores: Ángel Lucas. Ángel se estrena con nosotros como diseñador de juegos, pero estamos seguros de que publicará muchos más juegos en el futuro, así que le hemos hecho una pequeña entrevista para que lo conozcais más de cerca:

¿Cuando y cómo empezaste en el mundo de los juegos en general?¿Y de mesa?

Empecé como cualquier niño de mi época con juegos como Misterio, El imperio cobra, hundir la flota,… También con los libros de Elige tu propia aventura en todas sus vertientes (los míticos libros rojos, La máquina del tiempo, Dungeons and dragons, Libro foto angeljuegos,…) Pero el momento en que me di cuenta de que los juegos iban a ser una pieza importante en mi vida fue cuando descubrí el Heroquest y su poder de inmersión. Luego llegó el increíble Advanced Heroquest, demostrando que esto de jugar iba totalmente en serio.

Con catorce años descubrí el rol jugando a la imperecedera La llamada de Ctulhu y quedé fas- cinado. Me convertí en un jugador de rol de tomo y lomo.

Tras un largo periodo de inactividad regresé a los juegos de mesa hace unos siete años y ya volvieron para quedarse.

¿Qué tipo de juegos te gustan?

Como guionista y realizador me gustan sobre todo los juegos inmersivos, esto es que mientras estás jugando tengas las sensaciones (de alguna manera) de que estás haciendo o viviendo las acciones que realizas. Esto se puede aplicar a cualquier tipo de juego, por ejemplo, me puedo meter en el papel de un cabeza de familia en el Renacimiento en Lorenzo, o sufrir para conseguir la mejor cerveza en Heaven  and ale, pelear cada partido en el Bloodbowl team manager o ver como crece mi civilización en el Clash of Cultures.

¿Cómo se te ocurrió la idea del High Score?¿Cómo la desarrollaste?

Los salones recreativos fueron un entorno de ocio activo en los ochenta y noventa. Como preadolescente y adolescente pasaba un buen tiempo allí con los amigos. Un buen día se me ocurrió que tal vez se pudiera imitar un scroll horizontal con cartas que simulase un Carta_Dungeon_1-8videojuego de plataformas y que cada carta te pidiera algún tipo de chequeo. Probé una mecánica con cartas y otra con dados. Finalmente me decidí por la mecánica con dados por lo que comenté antes de las sensaciones. Me di cuenta de que los dados te pueden dar ese subidón comparable al de cuando haces un combo en algún arcade y te vienes arriba, o al revés, cuando te da el bajón al jugártela mucho y fracasas estrepitosamente. Los dados, y los testeos que hacía así lo confirmaban, te dan esa sensación de adrenalina que parece que de verdad estas jugando a un videojuego.

¿Cómo acabaste firmando con DMZ Games?

Tras un año de testeos lo presenté al concurso de protos de DAU y fue finalista. Y fue en Zona Lúdica cuando lo probó Pau Carles, el responsable de DMZ, y le encantó. Cuando uno va a editar un juego por su cuenta y riesgo (como era mi caso) tiende a hacer el juego más básico, más pequeño, ya que tienes que invertir mucho dinero. Así que del juego original vas eliminando cosas para hacerlo más producible y que siga teniendo gancho. Pau entendió perfectamente qué era High Score, y como autor de gran experiencia, todas sus aportaciones lo acercaban al juego original e incluso lo hacía más grande. Nos entendimos a la perfección y estoy muy contento de pertenecer a la familia DMZ (junto a mi euro preferido, “Lorenzo”).

Así que todo está funcionando como una máquina bien engrasada.

Jugones y nostálgicos, os va a encantar High Score.

¡¡¡Saludos!!!

Viernes por la tarde, octubre de 1988.

Sales de clase y quedas con tus colegas para pasar lo que queda de tarde en los recreativos. Solo tienes una moneda de 25 pesetas y tu habilidad. ¿Hasta cuando podrá resistirse ese maldito videojuego de espada y brujería? Metes tu moneda y allá vas con la intención de conseguir la máxima puntuación…