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Más sobre el modo colaborativo en High Score…

Sin duda, una de las sensaciones de la campaña de High Score ha sido el anuncio de que Kasper Lapp, autor de Magic Maze, finalista del Spiel des Jahres 2017, participaba en el imagesdiseño del juego. Es una pena que Kasper conociera el juego tan tarde y la campaña ya estuviera diseñada y preparada para lanzarse, lo que obligó a una cierta aunque inevitable precipitación de los acontecimientos. Aún así, estamos satisfechos de que finalmente pudiera ser posible y la versión creada por Kasper no sólo será una realidad, si no que además funciona fantásticamente bien.

En esta versión colaborativa, el mapa se desplegará de una forma completamente diferente, pues la ambientación también cambia. Si en la versión competitiva los jugadores recorren una mazmorra a lo largo, buscando el acceso al siguiente nivel, en esta versión los jugadores explorarán los alrededores de la villa en busca de los escondrijos de los monstruos. ¡Tienen que derrotar a los 9 bosses si quieren que el alcalde de la villa les de el antídoto del veneno que ha puesto en sus copas!!!

layoutEsta nueva disposición del tablero permitirá movimientos en las 4 direcciones, en vez de linealmente como en el juego original. Colocaremos las cartas en espiral alrededor de la villa y los personajes se podrán mover en cualquier dirección por la rejilla. Cada vez que lo hagan deberán enfrentarse a las dificultades que entraña la carta de mazmorra, pero al hacerlo crearán un camino seguro por el que los demás personajes podrán transitar hacia cartas más alejadas. De esta manera, los jugadores podrán combinarse para llegar hasta todos los rincones del tablero, alcanzar los 9 bosses y derrotarlos antes de que se les acabe el tiempo. Cada turno deben volver a la villa y sufrir los efectos progresivos del veneno, así que deben moverse de la forma más eficiente posible, pues los caminos que despejaron en turnos anteriores vuelven a estar infestados de mostruos y tienen que volverlos a limpiar si quieren despejar la ruta para sus compañeros.

Esta versión del juego combina de manera magistral la exploración (las cartas de _DSC6074mazmorra empezarán boca abajo y se irán mostrando conforme los jugadores avancen), la estrategia (decidir en que orden juegan y qué personaje es el más adecuado en cada momento) y la tensión creciente (los progresivos efectos del veneno obligan a tensar las posibilidades al límite. ¡El tiempo corre!!).

Una de las cosas que nos orgullece más de High Score es la variabilidad en sus modos de juego. Hemos querido hacer un juego lo más modular posible para que cada grupo de juego se lo pueda hacer suyo y no se canse nunca de jugarlo. Queremos que con un sólo juego puedas adaptarte a cada situación y jugar con diferentes grupos de personas usando las reglas y modos de juego preferidas de cada uno. ¡Y estamos seguros de que esta versión colaborativa será una de las preferidas!!!

Kasper Lapp colabora en High Score!!!

Llevábamos bastante tiempo con esto quemándonos en las manos, pero por fin podemos anunciarlo: Kasper Lapp, autor de Magic Maze y finalista en el Spiel des Jahres 2017, colaborará en el desarrollo de High Score, nuestro proyecto actualmente en campaña de mecenazgo en la plataforma Verkami.

La historia empieza en la feria FicZone, en Granada, este pasado mes de marzo, en la que Kasper era autor invitado. Entre firma y firma, tuvo tiempo de pasar por la zona de demostraciones y probar los juegos de algunas editoriales, entre ellas DMZ Games. Kasper quedó prendado de High Score y, al averiguar que aún no teníamos cerrada una versión colaborativa, se ofreció rápidamente a colaborar en el proyecto para crearla. Desde el principio, High Score parecía diseñado para ser un juego colaborativo, como lo eran normalmente los juegos que pretendia emular (Golden Axe, Gauntlet, etc…), pero hasta la fecha no se nos había ocurrido una manera. Kasper le ha dado un vuelta completa al juego y ha diseñado una manera completamente diferente de jugar que, a la vez, conserva todo el espíritu de High Score. Nosotros estamos completamente impresionados y estamos seguros de que también os impresionará a vosotros. A continuación os dejamos la introducción que él mismo ha escrito:

“El alcalde de Drachenburg, harto de los monstruos que merodean cerca de su localidad y se esconden en las cavernas cercanas, ha invitado a un grupo de héroes a que les ayuden a librarse de ellos. Pero en vez de pagarles, ha deslizado veneno en sus copas de vino y ahora les exige que se libren de los nueve jefes si quieren tener el antídoto. ¿Serán los héroes capaces de eliminar todas las amenazas antes de sucumbir al veneno?”

 

Campaña de High Score en marcha!!

Hola! Ya llevamos dos semanas de campaña y, tras haber fundado, estamos a punto de llegar al primer objetivo y empezar a desbloquear material exclusivo para mecenas. De nuevo daros las gracias a todos los que os habéis implicado en el proyecto.

Ahora que el juego básico ya será una realidad, aprovechamos esta entrada en el blog para contaros algo más del contenido del juego en su versión comercial. Como en la campaña ya hemos hablado de los componentes materiales, esta vez os vamos a contar algo más sobre las cartas del juego:

6 personajes básicos. Elfa, bárbaro, maga, ladrón, explorador y enano serán los 6 personajes de la caja básica. Sólo dos de ellos disponen de dados de magia, otros dos son002 buenos guerreros y los otros dos tiene un reparto más equitativo en su reserva de dados. Tenemos algún personaje más diseñado y preparado, pero estos serán sólo para la versión para mecenas. Uno de ellos ya se puede vislumbrar en la campaña, ¡pero no es el único!! Además, cada personaje tendrá dos caras, una para el juego básico y otra para jugar con la opcional de interacción entre jugadores. Con esta modalidad,  cada personaje tendrá una habilidad que le permitirá interactuar con los demás personajes.

30 cartas de mazmorra. Cada uno de los 3 niveles de la mazmorra tendrá 10 cartas “básicas”. Puesto que en el despliegue básico del juego serán necesarias tan sólo 7 cartas de cada uno, la mazmorra irá variando cada vez. Si a eso sumas que el orden de las cartas también es variable (¡y muy importante!), la cantidad de combinaciones posibles es altísima.

3 cartas de buhonero. Cada nivel tendrá su propio buhonero, donde los personajes podrán descansar, curarse las heridas y, ya que están, comerciar un poquito. El buhonero siempre lleva 5 objetos que podrá ofrecer al aventurero. Será el momento de sacarle partido a todo el dinero conseguido duramente y equiparse con aquellos objetos 045.jpgque mejor se adapten a la estrategia del personaje. Es improvable que el bárbaro le saque mucho partido a una varita mágica, ¡pero unas botas de agilidad seguro que le son muy útiles!!

9 cartas de boss final. Cada nivel tendrá sus 3 bosses finales contra los que los personajes tendrán que combatir (¡y derrotar!) si quieren terminar con éxito el nivel. Obviamente, conforme se sube de nivel (o se baje, según se mire…), más poderosos serán estos enemigos finales. En el despliegue básico sólo es necesario un boss en cada nivel, así que podéi probar combinaciones diferentes en cada partida o ponerlos simplemente al azar. Incluso podéis ponerlos boca abajo y descubrirlo cuando el primer personaje alcance esa carta de la mazmorra para darle más emoción…

31 cartas de objeto. Cada vez que visites al buhonero, deberás robar cinco cartas del mazo de objetos para ver qué te puede ofrecer esta vez. Habrá objetos muy variados: 074.jpgdesde los que te darán dados extras para tu reserva permanentemente, los que te permitiran modificar tus tiradas cada turno, ya sea repitiendo dados o midificando resultados, y los que deberás descartar para usarlos, como pociones o pergaminos.

9 cartas de bifurcación y 9 de final de camino. Ya os hablamos de ellas en un artículo anterior. Son cartas de mazmorra para usar en el modo de exploración. En él, la mazmorra no estará definida de salida, si no que se irá definiendo conforme los personajes avancen. Las cartas de bifurcación harán que la mazmorra se vaya abriendo y cada vez haya más caminos posibles para elegir. Algunos acabarán en un boss final que guardará la puerta al siguiente nivel, pero otros acabarán en callejones sin salida y ¡deberás volver atrás y probar otro camino!!

5 cartas de insert coin. Como no nos gusta eliminar jugadores durante la partida, las reglas básicas especifican muy claramente la penalización que reciben los personajes que mueren durante la partida, pero hemos querido ofreceros esta variante para los que les guste el riesgo. En ella, la penalización será variable, dependiendo de como te salgan las cartas. El contador de “insert coin” irá bajando, ¿te dará tiempo de introducir la moneda para continuar la partida?

4 Cartas de contador de turno.  En el juego básico se juega por orden de las agujas del reloj partiendo del jugador inicial, pero en algunas variantes de juego, el orden será variable, dependiendo de la posición relativa de los jugadores. Eso hará que las posiciones se alternen y los personajes se crucen frecuentemente, lo que favorecerá determinados aspectos de juego, como la modalidad de interacción entre jugadores, por ejemplo.

4 Cartas de referencia. Aunque el juego es muy sencillo, es posible que algunos iconos, especialmente los de los objetos, necesiten alguna aclaración adicional.

 

Obviamente, esto es el contenido de la caja básica. ¡Todos los objetivos que se vayan desbloqueando serán adicionales a este contenido!!

 

Ultimamos detalles para la campaña: ¡el lunes empezamos!!!

Ya estamos a punto de empezar la campaña y queremos aprovechar estos días para enseñaros algunas de las cartas que irán en el juego. Inicialmente los dados de agilidad 003eran verdes y los de magia eran lilas pero, para hacer el juego “friendly” para los jugadores con daltonismo, hemos cambiado los primeros a color azul y los segundos a negro. ¿Qué os parece? Nosotros, que hemos jugado tantas partidas con los colores anteriores, aún se nos hace extraño, pero cada vez nos gusta más el cambio. ¿No hace el negro más misterioso el dado de magia?

También estamos ultimando algunos de los objetos del juego. ¿Qué os parece la estética? Otro aspecto del juego que estamos intentado afinar lo mejor posible son los iconos de las cartas para que os sean lo más sencillos de interpretar posible ¡y no es sencillo! Queremos dar la máxima flexibilidad a los objetos para que la experiencia de juego sea lo más variada y divertida posible, pero sin que los símbolos en las cartas se conviertan en un trabalenguas indescifrable. Los que veis aquí se entienden bastante bien, ¿a que si?

Por último, os recordamos que en este enlace podéis estar al día de la campaña y que durante todo el primer día tendréis una oferta especial para los tempraneros.

Ya sólo faltan 4 días para la campaña de High Score!!

Aprovechando que tan sólo faltan 4 días para que dé inicio la campaña del juego, hoy os queremos explicar algunas cosas más sobre el juego y sobre la campaña misma.

Empezando por lo segundo, esta vez hemos querido orientar la campaña exclusivamente a mecenas. En ediciones anteriores hemos intentado dar unas condiciones económicas más favorables como forma de agradecimiento para aquellos que confian en nosotros antes de salir el juego, pero creemos que es el momento de cambiar de enfoque. Queremos que vosotros, como mecenas, tengáis algo especial y único, algo que os diferencie del cliente regular que va a la tienda meses después y compra el juego.  Por eso hemos decidido hacer una versión del juego especial para mecenas. Todos los objetivos que cumplamos irán integramente a la versión crowdfunding del juego y, por tanto, no estarán  en la versión regular que saldrá posteriormente.

Pero volviendo al juego, en el post anterior os explicamos un poco por encima como funcionaba el juego básico. Ahora nos gustaría explicaros una opción de juego que Modelonivel1_dungeon_proceso.jpgllevarán ambas ediciones que creemos que os encantará: la versión exploración.

En la versión básica del juego, el mapa se desplegará de una manera determinada tal y como indicarán las reglas, así que todos los jugadores sabrán qué ruta deberán hacer (más o menos, porque algunas cartas de mazmorra se pueden desplegar boca abajo para hacerlo más interesante). En la versión exploración, de inicio tan sólo se desplegará la carta de mazmorra inicial. Conforme los personajes vayan avanzando se irá desplegando la mazmorra. En algún momento podrán aparecer cartas de bifurcación, con lo que los jugadores deberán decidir en cual de las dos direcciones desean Dungeon_final.jpg ir. Más adelante podrían aparecer nuevas bifurcaciones, con lo que el camino se ramificará aún más, finales de camino, con lo que el personaje tendrá que volver atrás para entrar en otro ramal, o un “boss final” con el que enfrentarse para llegar al siguiente nivel. De esta manera, nunca se sabe qué personaje llegará primero ante el boss final e incluso, en los niveles superiores, ¡es posible que varios jugadores derroten a bosses diferentes para llegar al siguiente nivel!!

Finalmente, os queremos recordar que podéis seguir la campaña en este enlace y que, a partir de este mismo lunes 2 de Abril, ya podréis entrar en la campaña y ver los objetivos que hemos planteado y elegir la recompensa que más os interese. ¡Recordad que durante las 24 primeras horas habrá la opción de “Mazmorrero Tempranero”, más conocida como “Early Bird”, que os permitirá conseguir el juego por un precio aún más económico!!!

Empieza la cuenta atras

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Ya tenemos casi lista la campaña de High Score. Estamos muy ilusionados con este proyecto y estamos convencidos de que os va a encantar. Hemos estado trabajando duro para diseñar varios modos de juego diferentes, lo que hará que puedas jugar el juego de la manera que a ti y a tu grupo os guste más, y ahora nos estamos centrando en el aspecto gráfico, que queremos que sea moderno pero, a la vez, te transmita esa sensación de estar jugando a los increibles juegos de antaño.

En estos días previos a la salida de la campaña, el próximo lunes 2 de Abril, os iremos adelantando detalles del juego y un poco del arte del mismo. Para empezar, hablaremos un poco más de las mecánicas de juego:

“En High Score, cada personaje tiene unas capacidades particulares que se reflejan en una reserva de dados de diferentes colores. Cada tipo de dado representará la fuerza, la Carta-héroe-ladróndestreza, la habilidad y la capacidad mágica del personaje. Así, la reserva del bárbaro contará con bastantes dados de fuerza y de destreza, pero con ninguno de magia, pues no es muy ducho en esas artes. Por otro lado, la maga tiene una pobre cantidad de dados de la mayor parte de tipos, pero es el personaje con más dados de magia al empezar la partida.

La mazmorra se compone de tres niveles, cada uno compuesto a su vez de varias cartas de mazmorra dispuestas en una linea, aunque esta puede bifurcarse y ofrecer más de un camino para llegar al final, donde estará esperando un boss que será el guardián del acceso al siguiente nivel. Derrotar al boss del tercer nivel es el objetivo del juego. Quien lo consiga primero sin morir en el intento será el ganador.

Para recorrer la mazmorra, los jugadores deberán ir pasando las pruebas que cada carta de mazmorra le vaya exigiendo. Un jugador, durante su turno, deberá decidir como administra la reserva de dados de su personaje para superar el máximo número posible de cartas de mazmorra y acercarse lo más posible al objetivo final. Una vez se le terminen los Nivel_dungeon_proceso_fondo3_C3dados, deberá dejar descansar a su personaje y ceder el turno al siguiente jugador. Cuando le vuelva a tocar, volverá a tener toda su reserva disponible para seguir avanzando.
Para cada carta de mazmorra hay que decidir cuantos dados de la reserva invertir para tener éxito en la prueba. Usar muchos dados implica aumentar mucho las posibilidades de éxito, pero la reserva se acabará rápido y habrá que descansar. Usar pocos dados es más rápido, pero el riesgo es mayor. Fallar una prueba no sólo nos impide avanzar, con lo que habremos desperdiciado los dados, sino que conllevará la pérdida de una vida. Si nuestro personaje se queda sin vidas, ¡muere y perdemos la partida!

Durante la partida iremos ganando botín en forma de gemas y monedas por derrotar a los Nivel_dungeon_proceso_fondo3mostruos que nos encontremos y abrir los cofres en el camino. A lo largo del camino encontraremos avispados buhoneros que nos aligerarán de nuestra pesada carga a cambio de sanación y variados objetos mágicos.

Aunque parezca un juego con mucho azar, las habilidades intrínsecas de los personajes, las gemas ganadas durante la partida y los objetos comprados, permiten tener un control sobre el azar. Gestionar esos recursos, hacer un uso planificado de la reserva de dados y saber cuando arriesgar y cuando no será la clave de la victoria en High Score.”