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Anunciamos nuevo juego: Senators

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Nos complace enormemente poderos por fin anunciar adecuadamente nuestro cuarto y último lanzamiento del año, previsto para el próximo mes de noviembre: Senators.

En Senators nos haremos cargo de una facción del Senado romano en búsqueda de apoyos entre el resto de senadores. En el ocaso de la república, la política romana se ha convertido en una mera cuestión de dinero. ¿Tienes lo que hay que tener para extorsionar, sobornar y comprar a quien sea necesario con tal de tener un voto más que los demás? Sin duda, ¡este es tu juego!

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Durante tu turno en Senators, podrás iniciar una subasta. En ella aparecerán varios productos de diferentes valores y tus oponentes te podrán hacer una oferta por cada una de ellas. Deberás decidir  si deseas vender la carta y acumular el dinero o prefieres pagar la cantidad que te ofrecen, al jugador que te la ofrece, para quedártela tú. El componente psicológico del juego es obvio: ¿cuánto puedo llegar a ofrecer pero que aún este dispuesto a pagar? O al revés: ¿cuánto es lo mínimo que tengo que ofrecer para que prefiera venderla antes que quedársela?

Alternativamente, en vez de una subasta, podrás proponer una extorsión. Pide tanto dinero como quieras por una carta de cada oponente, ¡pero cuidado!, este puede decidir vendértela por ese precio en vez de conservarla. La psicología vuelve a jugar un importante papel: ¿quiere conservar la carta a cualquier precio o está más que dispuesto a venderla? ¿y a qué precio?

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Tu última opción durante tu turno es realizar una venta: podrás vender un pack de tres mercancías que poseas y ganar su valor, siempre y cuando se combinen en tipo o número. Vende un paquete del mismo tipo en escalera ¡y el precio se dispara!!! ¿Has conseguido adquirir las cartas necesarias a un precio adecuado o has dejado que otros te las hayan arrebatado? Al final, quien haya comprado el mayor número de senadores será el ganador, así que ¡el dinero es fundamental!

Senators está diseñado por el afamado Rikki Taka, autor de Coup, entre otros juegos. La presentación del juego el año pasado en Essen fué una de las anécdotas más divertidas de la feria, amén de uno de los juegos más exitosos en ventas: toda la tirada (modesta, eso si) vendida el primer día. Os invito a ver la ficha de BGG del juego donde, aparte de imágenes de la mentada presentación, podréis ver el antiguo aspecto del juego y apreciar aún más, si cabe, el nuevo arte con el que Ferti, la compañía editora en Francia, ha dotado al juego.

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Orbital: un juego de Eloi Pujadas

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Hacemos un hueco hoy para avanzaros un poco del otro juego que nos traemos entre manos: ¡Orbital!!

“La Tierra se muere, los recursos se están acabando, las cosechas cada vez son más pobres y el cambio climático es ya imparable. Sólo hay una solución, el espacio ¡La carrera por construir estaciones orbitales habitales ha comenzado!”

En Orbital representaremos corporaciones que construyen una estación espacial en órbita alrededor de la tierra. En ella deberemos combinar de la mejor manera posible los loseta_rojadiferentes elementos disponibles para conseguir el mayor rendimiento, es decir, la mayor cantidad de puntos al final de la partida.

Nuestra base orbital estará dividida en zonas con forma de triángulos donde iremos colocando los edificios que vayamos adquiriendo. Estos edificios pueden ser desde viviendas a jardines, granjas o edificios de ocio, como restaurantes o teatros, y pueden venir en piezas de entre uno a cinco triángulos, con combinaciones de todo tipo. Obviamente las piezas con más edificios nos permitirán ir más rápidos y terminar antes, aunque tendremos que tener en cuenta la distribución queloseta_lila tienen para asegurarnos que nos caben en la estación y que se combinan correctamente con lo que ya hemos colocado.

Un inteligente a la vez que sencillo sistema de adquisición de losetas nos obligará también a decidir si queremos la pieza que más nos conviene, aunque nos cueste muchos recursos, o si, por el contrario, elegimos una loseta que apenas nos interesa pero cuya adquisición nos recarga de esos tan necesarios recursos. Controlar el flujo de estos últimos es tan importante como colocar bien las losetas en nuestra estación orbital, y es una combinación de ambas cosas lo que nos asegurará la victoria.

La puntuación del juego depende en gran medida de los edificios que hayas elegido incluir en tu estación. Mientras que unos te exigirán poseer otros para puntuar, otros lo loseta_verdeharán en función de su posición relativa dentro de la estación, mientra que agrupar algunos otros será la clave para puntuar más que los demás. Por último, unas losetas de puntuación te permitirán modificar el curso de cada partida y hacer que el interés por unas u otras losetas varíe enormemente de partida a partida.

Orbital encaja a la perfección, por sus características, con nuestra linea editorial: mecánicas sencillas y fácilmente comprensibles que entrañan más estrategia de la que parece en un principio, un modelo de juego donde tanto los “jugones” como los “jugadores casuales” pueden encontrarse y disfrutar ambos por igual.

Avances de High Score

Este mes de junio es crítico para DMZ Games. Una vez enviado a imprenta Freak Shop, estamos a tope preparando el arte de los otros dos juegos que tenemos entre manos: Orbital y High Score. Hoy nos tomamos unos minutos para haceros un avance de este último. Con las reglas ya completas y cerradas y el total de material y cartas ya definido, vamos contrareloj con el arte del juego. Eso no significa que no le estemos poniendo cariño. Jonay Martín, nuestro ilustrador para High Score, tiene un estilo muy especial que nos tiene enamorados, y podemos ver dibujo tras dibujo que nos entrega que le pone un cariño especial. Estamos seguros de que tiene mucho futuro en el sector, pero os dejamos aquí algunas de las ilustraciones para que juzgueis por vosotros mismos:

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Anunciamos nuevo juego: Freak Shop!!

 Acabada la vorágine de la campaña de High Score, es tiempo de hablar poco tambíen de nuestros otros proyectos. Hoy anunciamos oficialmente que lanzamos Freak Shop, un juego de Catch Up Games.

La temporada de turistas se acerca y hay que preparar nuestra mansión para que sea la más aterradora. La tienda friki acaba de abrir y allí nos encaminaremos para hacer los Freakshop_Covermejores negocios y proveernos de los artículos más terroríficos. Espantosos jardineros, terribles plantas carnívoras o encantadores monstruos para el baño, todo está listo en la tienda friki. Allí podrás intercambiar tus posesiones por las de la tienda valiéndote de dos mecánicas diferentes que, combinadas astutamente de turno a turno, te permitirán ir ampliando tu colección. En cada partida habrá una serie diferente de objetivos de victoria, lo que te obligará en cada partida a variar tu estrategia para adquirir lo que sea más valioso en cada momento.

Esta versión en castellano de Freak Shop verá la luz en Octubre o Noviembre de este año con un precio recomendado de 18.00€. El juego contiene los siguientes componentes:

  • 66 cartas
  • 12 losetas
  • 1 bloc de puntuación
  • 1 manual de reglas

El mazo de cartas, deliciosamente ilustrado por Miguel Coimbra, no muestra una serie de cartas numeradas del 1 al 10. Mayor es el número, menor el número de copias. En cada partida levantaremos 3 losetas que nos indicarán cómo puntuaremos al final de la freak-shop-08-800x428partida: debemos intentar hacer escaleras de números o es mejor conseguir trios? Debemos fijarnos de qué cartes están en oferta para adquirirlas o debemos evitarlas? El final variable del juego hace que debamos medir muy bien nuestra estrategia y decidir en que momento dejamos de intercambiar cartas para conseguir los mejores tratos y pasamos a intentar conseguir las cartas que nos dan los puntos que necesitamos, ¡porque no siempre son lo mismo!

 En definitiva, Freak Shop es un sencillo y divertido juego donde novatos y aficionados al juego ligero se pueden sentar con veteranos y amantes del cálculo y disfrutar todos ellos de la partida. ¡El tipo de juego que más nos gusta en DMZ Games!!!

Más sobre el modo colaborativo en High Score…

Sin duda, una de las sensaciones de la campaña de High Score ha sido el anuncio de que Kasper Lapp, autor de Magic Maze, finalista del Spiel des Jahres 2017, participaba en el imagesdiseño del juego. Es una pena que Kasper conociera el juego tan tarde y la campaña ya estuviera diseñada y preparada para lanzarse, lo que obligó a una cierta aunque inevitable precipitación de los acontecimientos. Aún así, estamos satisfechos de que finalmente pudiera ser posible y la versión creada por Kasper no sólo será una realidad, si no que además funciona fantásticamente bien.

En esta versión colaborativa, el mapa se desplegará de una forma completamente diferente, pues la ambientación también cambia. Si en la versión competitiva los jugadores recorren una mazmorra a lo largo, buscando el acceso al siguiente nivel, en esta versión los jugadores explorarán los alrededores de la villa en busca de los escondrijos de los monstruos. ¡Tienen que derrotar a los 9 bosses si quieren que el alcalde de la villa les de el antídoto del veneno que ha puesto en sus copas!!!

layoutEsta nueva disposición del tablero permitirá movimientos en las 4 direcciones, en vez de linealmente como en el juego original. Colocaremos las cartas en espiral alrededor de la villa y los personajes se podrán mover en cualquier dirección por la rejilla. Cada vez que lo hagan deberán enfrentarse a las dificultades que entraña la carta de mazmorra, pero al hacerlo crearán un camino seguro por el que los demás personajes podrán transitar hacia cartas más alejadas. De esta manera, los jugadores podrán combinarse para llegar hasta todos los rincones del tablero, alcanzar los 9 bosses y derrotarlos antes de que se les acabe el tiempo. Cada turno deben volver a la villa y sufrir los efectos progresivos del veneno, así que deben moverse de la forma más eficiente posible, pues los caminos que despejaron en turnos anteriores vuelven a estar infestados de mostruos y tienen que volverlos a limpiar si quieren despejar la ruta para sus compañeros.

Esta versión del juego combina de manera magistral la exploración (las cartas de _DSC6074mazmorra empezarán boca abajo y se irán mostrando conforme los jugadores avancen), la estrategia (decidir en que orden juegan y qué personaje es el más adecuado en cada momento) y la tensión creciente (los progresivos efectos del veneno obligan a tensar las posibilidades al límite. ¡El tiempo corre!!).

Una de las cosas que nos orgullece más de High Score es la variabilidad en sus modos de juego. Hemos querido hacer un juego lo más modular posible para que cada grupo de juego se lo pueda hacer suyo y no se canse nunca de jugarlo. Queremos que con un sólo juego puedas adaptarte a cada situación y jugar con diferentes grupos de personas usando las reglas y modos de juego preferidas de cada uno. ¡Y estamos seguros de que esta versión colaborativa será una de las preferidas!!!

Kasper Lapp colabora en High Score!!!

Llevábamos bastante tiempo con esto quemándonos en las manos, pero por fin podemos anunciarlo: Kasper Lapp, autor de Magic Maze y finalista en el Spiel des Jahres 2017, colaborará en el desarrollo de High Score, nuestro proyecto actualmente en campaña de mecenazgo en la plataforma Verkami.

La historia empieza en la feria FicZone, en Granada, este pasado mes de marzo, en la que Kasper era autor invitado. Entre firma y firma, tuvo tiempo de pasar por la zona de demostraciones y probar los juegos de algunas editoriales, entre ellas DMZ Games. Kasper quedó prendado de High Score y, al averiguar que aún no teníamos cerrada una versión colaborativa, se ofreció rápidamente a colaborar en el proyecto para crearla. Desde el principio, High Score parecía diseñado para ser un juego colaborativo, como lo eran normalmente los juegos que pretendia emular (Golden Axe, Gauntlet, etc…), pero hasta la fecha no se nos había ocurrido una manera. Kasper le ha dado un vuelta completa al juego y ha diseñado una manera completamente diferente de jugar que, a la vez, conserva todo el espíritu de High Score. Nosotros estamos completamente impresionados y estamos seguros de que también os impresionará a vosotros. A continuación os dejamos la introducción que él mismo ha escrito:

“El alcalde de Drachenburg, harto de los monstruos que merodean cerca de su localidad y se esconden en las cavernas cercanas, ha invitado a un grupo de héroes a que les ayuden a librarse de ellos. Pero en vez de pagarles, ha deslizado veneno en sus copas de vino y ahora les exige que se libren de los nueve jefes si quieren tener el antídoto. ¿Serán los héroes capaces de eliminar todas las amenazas antes de sucumbir al veneno?”

 

Campaña de High Score en marcha!!

Hola! Ya llevamos dos semanas de campaña y, tras haber fundado, estamos a punto de llegar al primer objetivo y empezar a desbloquear material exclusivo para mecenas. De nuevo daros las gracias a todos los que os habéis implicado en el proyecto.

Ahora que el juego básico ya será una realidad, aprovechamos esta entrada en el blog para contaros algo más del contenido del juego en su versión comercial. Como en la campaña ya hemos hablado de los componentes materiales, esta vez os vamos a contar algo más sobre las cartas del juego:

6 personajes básicos. Elfa, bárbaro, maga, ladrón, explorador y enano serán los 6 personajes de la caja básica. Sólo dos de ellos disponen de dados de magia, otros dos son002 buenos guerreros y los otros dos tiene un reparto más equitativo en su reserva de dados. Tenemos algún personaje más diseñado y preparado, pero estos serán sólo para la versión para mecenas. Uno de ellos ya se puede vislumbrar en la campaña, ¡pero no es el único!! Además, cada personaje tendrá dos caras, una para el juego básico y otra para jugar con la opcional de interacción entre jugadores. Con esta modalidad,  cada personaje tendrá una habilidad que le permitirá interactuar con los demás personajes.

30 cartas de mazmorra. Cada uno de los 3 niveles de la mazmorra tendrá 10 cartas “básicas”. Puesto que en el despliegue básico del juego serán necesarias tan sólo 7 cartas de cada uno, la mazmorra irá variando cada vez. Si a eso sumas que el orden de las cartas también es variable (¡y muy importante!), la cantidad de combinaciones posibles es altísima.

3 cartas de buhonero. Cada nivel tendrá su propio buhonero, donde los personajes podrán descansar, curarse las heridas y, ya que están, comerciar un poquito. El buhonero siempre lleva 5 objetos que podrá ofrecer al aventurero. Será el momento de sacarle partido a todo el dinero conseguido duramente y equiparse con aquellos objetos 045.jpgque mejor se adapten a la estrategia del personaje. Es improvable que el bárbaro le saque mucho partido a una varita mágica, ¡pero unas botas de agilidad seguro que le son muy útiles!!

9 cartas de boss final. Cada nivel tendrá sus 3 bosses finales contra los que los personajes tendrán que combatir (¡y derrotar!) si quieren terminar con éxito el nivel. Obviamente, conforme se sube de nivel (o se baje, según se mire…), más poderosos serán estos enemigos finales. En el despliegue básico sólo es necesario un boss en cada nivel, así que podéi probar combinaciones diferentes en cada partida o ponerlos simplemente al azar. Incluso podéis ponerlos boca abajo y descubrirlo cuando el primer personaje alcance esa carta de la mazmorra para darle más emoción…

31 cartas de objeto. Cada vez que visites al buhonero, deberás robar cinco cartas del mazo de objetos para ver qué te puede ofrecer esta vez. Habrá objetos muy variados: 074.jpgdesde los que te darán dados extras para tu reserva permanentemente, los que te permitiran modificar tus tiradas cada turno, ya sea repitiendo dados o midificando resultados, y los que deberás descartar para usarlos, como pociones o pergaminos.

9 cartas de bifurcación y 9 de final de camino. Ya os hablamos de ellas en un artículo anterior. Son cartas de mazmorra para usar en el modo de exploración. En él, la mazmorra no estará definida de salida, si no que se irá definiendo conforme los personajes avancen. Las cartas de bifurcación harán que la mazmorra se vaya abriendo y cada vez haya más caminos posibles para elegir. Algunos acabarán en un boss final que guardará la puerta al siguiente nivel, pero otros acabarán en callejones sin salida y ¡deberás volver atrás y probar otro camino!!

5 cartas de insert coin. Como no nos gusta eliminar jugadores durante la partida, las reglas básicas especifican muy claramente la penalización que reciben los personajes que mueren durante la partida, pero hemos querido ofreceros esta variante para los que les guste el riesgo. En ella, la penalización será variable, dependiendo de como te salgan las cartas. El contador de “insert coin” irá bajando, ¿te dará tiempo de introducir la moneda para continuar la partida?

4 Cartas de contador de turno.  En el juego básico se juega por orden de las agujas del reloj partiendo del jugador inicial, pero en algunas variantes de juego, el orden será variable, dependiendo de la posición relativa de los jugadores. Eso hará que las posiciones se alternen y los personajes se crucen frecuentemente, lo que favorecerá determinados aspectos de juego, como la modalidad de interacción entre jugadores, por ejemplo.

4 Cartas de referencia. Aunque el juego es muy sencillo, es posible que algunos iconos, especialmente los de los objetos, necesiten alguna aclaración adicional.

 

Obviamente, esto es el contenido de la caja básica. ¡Todos los objetivos que se vayan desbloqueando serán adicionales a este contenido!!