Os presentamos a Ángel Lucas: ¡autor de High Score!!

Hoy os queremos acercar un poco a uno de nuestros autores: Ángel Lucas. Ángel se estrena con nosotros como diseñador de juegos, pero estamos seguros de que publicará muchos más juegos en el futuro, así que le hemos hecho una pequeña entrevista para que lo conozcais más de cerca:

¿Cuando y cómo empezaste en el mundo de los juegos en general?¿Y de mesa?

Empecé como cualquier niño de mi época con juegos como Misterio, El imperio cobra, hundir la flota,… También con los libros de Elige tu propia aventura en todas sus vertientes (los míticos libros rojos, La máquina del tiempo, Dungeons and dragons, Libro foto angeljuegos,…) Pero el momento en que me di cuenta de que los juegos iban a ser una pieza importante en mi vida fue cuando descubrí el Heroquest y su poder de inmersión. Luego llegó el increíble Advanced Heroquest, demostrando que esto de jugar iba totalmente en serio.

Con catorce años descubrí el rol jugando a la imperecedera La llamada de Ctulhu y quedé fas- cinado. Me convertí en un jugador de rol de tomo y lomo.

Tras un largo periodo de inactividad regresé a los juegos de mesa hace unos siete años y ya volvieron para quedarse.

¿Qué tipo de juegos te gustan?

Como guionista y realizador me gustan sobre todo los juegos inmersivos, esto es que mientras estás jugando tengas las sensaciones (de alguna manera) de que estás haciendo o viviendo las acciones que realizas. Esto se puede aplicar a cualquier tipo de juego, por ejemplo, me puedo meter en el papel de un cabeza de familia en el Renacimiento en Lorenzo, o sufrir para conseguir la mejor cerveza en Heaven  and ale, pelear cada partido en el Bloodbowl team manager o ver como crece mi civilización en el Clash of Cultures.

¿Cómo se te ocurrió la idea del High Score?¿Cómo la desarrollaste?

Los salones recreativos fueron un entorno de ocio activo en los ochenta y noventa. Como preadolescente y adolescente pasaba un buen tiempo allí con los amigos. Un buen día se me ocurrió que tal vez se pudiera imitar un scroll horizontal con cartas que simulase un Carta_Dungeon_1-8videojuego de plataformas y que cada carta te pidiera algún tipo de chequeo. Probé una mecánica con cartas y otra con dados. Finalmente me decidí por la mecánica con dados por lo que comenté antes de las sensaciones. Me di cuenta de que los dados te pueden dar ese subidón comparable al de cuando haces un combo en algún arcade y te vienes arriba, o al revés, cuando te da el bajón al jugártela mucho y fracasas estrepitosamente. Los dados, y los testeos que hacía así lo confirmaban, te dan esa sensación de adrenalina que parece que de verdad estas jugando a un videojuego.

¿Cómo acabaste firmando con DMZ Games?

Tras un año de testeos lo presenté al concurso de protos de DAU y fue finalista. Y fue en Zona Lúdica cuando lo probó Pau Carles, el responsable de DMZ, y le encantó. Cuando uno va a editar un juego por su cuenta y riesgo (como era mi caso) tiende a hacer el juego más básico, más pequeño, ya que tienes que invertir mucho dinero. Así que del juego original vas eliminando cosas para hacerlo más producible y que siga teniendo gancho. Pau entendió perfectamente qué era High Score, y como autor de gran experiencia, todas sus aportaciones lo acercaban al juego original e incluso lo hacía más grande. Nos entendimos a la perfección y estoy muy contento de pertenecer a la familia DMZ (junto a mi euro preferido, “Lorenzo”).

Así que todo está funcionando como una máquina bien engrasada.

Jugones y nostálgicos, os va a encantar High Score.

¡¡¡Saludos!!!

Viernes por la tarde, octubre de 1988.

Sales de clase y quedas con tus colegas para pasar lo que queda de tarde en los recreativos. Solo tienes una moneda de 25 pesetas y tu habilidad. ¿Hasta cuando podrá resistirse ese maldito videojuego de espada y brujería? Metes tu moneda y allá vas con la intención de conseguir la máxima puntuación…